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11.09.2019 | 

Sind Computerspiele lehrreich?

Interview mit Prof. Dr. Jonas Linderoth

Die Ferien gehen zu Ende und das neue Schuljahr beginnt! Viele Kinder und Jugendliche nutzen die schulfreien Sommermonate, um ungestört ihren Hobbies und Vorlieben nachzugehen. Dabei sind (digitale) Spiele ein beliebter Zeitvertreib. Ist Spiele spielen Zeitverschwendung oder sogar schädlich? Können Kinder dabei etwas Nützliches lernen? Welche Spiele sind für Kinder empfehlenswert? Es gibt keine endgültigen Antworten auf diese Fragen. Wir haben den schwedischen Universitätsprofessor Jonas Linderoth um seine Meinung zu Spielen und Lernen gebeten. Seine Forschungen haben gezeigt, dass Spiele viele Kompetenzen fördern, das dabei Gelernte aber sehr spezifisch ist. Hier das Interview, einige Kernaussagen sind hervorgehoben.



Einige Leute sehen ein sehr großes Potenzial in Game Based Learning, während andere besonders digitale Spiele als gefährlich betrachten. Was denken Sie, welchen Einfluss hat Gaming wirklich?

Prof. Linderoth: Zuallererst müssen wir berücksichtigen, dass (Video-)Spiele nicht eine Sache sind, es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten, ein Spiel zu machen! Also zur Frage „Sind Spiele lehrreich?“: Bei einigen Spielen lernt man sehr viel, nicht bei allen. Die empirischen Beweise zeigen, dass Spiele, die den Menschen helfen, einige Systemmerkmale der Welt zu verstehen, von Vorteil sein können. Spielende dieser Spiele können sich besser an das Lernen erinnern, wenn Sie es für ein Spiel gelernt haben. Das sind allerdings einige sehr spezifischen Aspekte.

In Bezug auf Gewaltspiele gibt es Forschungsergebnisse, die einen Zusammenhang zwischen Gewalt und Videospielen aufzeigen. Die Forschung und ihre Methoden sind allerdings zweifelhaft. Zur Interpretation dieser Zusammenhänge gibt es vier verschiedene Hypothesen. Zuallererst steht die Idee, dass das Spielen von Videospielen tatsächlich zu mehr Gewalt in der Gesellschaft führen würde. Die zweite Hypothese ist, dass das Spielen von Videospielen zu verstärkter Gewalt führen würde, jedoch nur unter bestimmten Menschen, mit bestimmten psychischen Voraussetzungen. Das nennt man die Erdnussbutter-Hypothese, weil Erdnussbutter für manche Menschen zu schweren allergischen Reaktionen führt, für andere dagegen völlig harmlos ist. Die dritte Hypothese lautet, dass es sich um eine umgekehrte Korrelation handelt, also dass Menschen, die bereits gewalttätig sind, mehr gewalttätige Videospiele spielen. Die vierte Hypothese besagt, dass diejenigen, die sich von gewalttätigen Videospielen angezogen fühlen und gewalttätig sind, ähnliche sozioökonomische Voraussetzungen mitbringen. Aufgrund meiner Forschungen erscheint mir die vierte Hypothese als die wahrscheinlichste. Ich gehe davon aus, dass wir einen Zusammenhang zwischen Gewalt und gewalttätigen Videospielen sehen, weil diese beiden Variablen mit der sozioökonomischen Situation der Spielenden korrespondieren. Dies bedeutet, es gibt keinerlei Anhaltspunkte dafür, dass Videospiele zu einer Zunahme der Gewalt in der Gesellschaft führen.

 


Was sind die Unterschiede zwischen digitalen Spielen und Brettspielen?

Prof. Linderoth: Einer der Hauptunterschiede zwischen Brettspielen und Computerspielen besteht darin, dass bei Brettspielen die Computerleistungen selbst durchführt werden müssen. Es ist schwieriger, die Verarbeitung des Spielzustands nicht auf den Computer auszulagern. Die Tatsache, dass es kognitiv herausfordernder ist, ist sehr gut, wenn Sie Lernspiele entwerfen, weil Sie möchten, dass die Spiele herausfordernd sind. Sie möchten, dass es eine Herausforderung ist, die Sie unter Druck setzt und zum Lernen zwingt. Es gibt auch sehr einzigartige Funktionen bei digitalen Spielen wie der räumlichen Navigation, der Darstellung von Gewalt und so weiter. Das kann man in einem Brettspiel nicht wirklich machen. Das sind meiner Meinung nach die größten Unterschiede.

 

 
Welche Potenziale sehen Sie, wenn Spiele im schulischen Kontext eingesetzt werden?

Prof. Linderoth: Wir sehen gerade eine wachsende Generation von LehrerInnen und Lehrern, die selbst Gamer sind. Ich denke, dass sie neue und interessante Wege für uns finden werden, weil sie ihre eigene Unterrichtspraxis und ihren Lehrstoff sehr gut kennen. Gleichzeitig kennen sie die Spiele, die sie gespielt haben. Ich denke, diese Lehrerinnen und Lehrer werden sinnvolle und sachkundige Methoden entwickeln, um Spiele in der Bildung einzusetzen, die wahrscheinlich besser zu Bildungspraktiken passen, als die Spiele die es bisher gibt. Ich mag den Bottom-up-Ansatz und ich denke, dass es sehr wichtig ist, den Lehrenden zu vertrauen, wann und wie die Spiele in pädagogischen Praktiken eingesetzt werden können.

 

 
Welche Spiele können Sie empfehlen?

Prof. Linderoth: Ich würde das Brettspiel „Pandemic“ empfehlen, wenn Sie lernen möchten, wie sich eine Krankheit exponentiell ausbreiten kann. „Harvest“ ist ein Spiel, das Sie etwas lehren kann, was "Tragik der Allmende" genannt wird, das eignet sich eher für etwas ältere Schülerinnen und Schüler. Bei digitalen Spielen würde ich ein Spiel namens „Democracy 3“ empfehlen, es eignet sich für ältere Schülerinnen und Schüler, die die Systemeigenschaften der Gesellschaft und die verschiedenen Dimensionen der Politik verstehen wollen. Das sind einige Spiele, mit denen ich gearbeitet habe.

 

Danke für das Interview!

(Durchgeführt und aus dem Englischen übersetzt von Magdalena Holczik)

 

 

Abschließend noch ein Programmhinweis:

Heute am Mittwoch, den 11.09. findet von 16:00 – 17:30 Uhr bei uns am A1 Internet für Alle Campus ein Kreativ Special zum Thema Computerspiele statt. Markus Meschik von der Fachstelle Enter aus Graz zeigt den Kindern verschiedene Spiele, die zum Beispiel die Kooperationsbereitschaft oder das Verständnis für relevante Themen fördern.

Details und Anmeldung hier auf unserer Website oder unter der Telefonnummer 050 664 44505.

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